Fakultät für Elektrotechnik, Informationstechnik und Medientechnik

KoLBi-BK

VR-Einsatz im Rahmen des Projekts KoLBi-BK.

Kohärenz in der Lehrerbildung - Quantitative und qualitative Profilierung des gewerblich-technischen Lehramts an Berufskollegs: Gewerblich-technischen Unterricht mit virtuellen Realitäten gestalten

Mit der fortschreitenden Digitalisierung des Unterrichts werden diverse neuartige Medien in den Unterrichtsalltag eingebunden. Die Technologie Virtual Reality (VR) weist ein besonders hohes Potential auf. So ermöglicht VR die Visualisierung von abstrakten Phänomenen wie z. B. Magnetfeldern oder die Integration von teuren, technisch aufwendigen Großgeräten und Maschinen. Diese kostengünstige Einbindung von Maschinen in den Unterricht ist insbesondere für den gewerblich-technischen Unterricht von Bedeutung. Des Weiteren besticht VR, im Gegensatz zu anderen digitalen Medien, durch die Realitätsnähe und natürliche Interaktion. Dies ermöglicht den Erwerb von praxisnaher Arbeitserfahrung im gewerblich-technischen Unterricht an Berufskollegs, ohne dass Fehlhandlungen zu einer Gefährdung der Nutzer*innen oder eingeschränkter Funktionsfähigkeit der Maschine führen. Ebenfalls lassen Studien zu VR-Anwendungen in industriellen Kontexten vermuten, dass sich entsprechende Anwendungen auf das Erlernen von Arbeitsprozessen positiv auswirken.

Aufgrund der Neuartigkeit des Einsatzes von VR im Unterricht gibt es keine empirisch abgesicherten Konzepte zur Integration von VR in den Lehr- und Lernprozess sowie Forschungs- und Wissenslücken bei der Gestaltung der Inhalte. Es ist bekannt, dass eine geringe Gebrauchstauglichkeit und eine hohe Beanspruchung den Lernprozess behindern. Eine weitere zentrale Herausforderung ist die Erstellung der Inhalte durch Nutzer*innen mit geringer Technikaffinität, welche häufig zeitliche und personelle Ressourcen in der technischen Entwicklung, anstatt der Erstellung der Inhalte bindet. Dies wird häufig mit proprietären Autorenwerkzeugen adressiert, wobei Lehrende meist keine Erfahrungen mit der Nutzung dieser Werkzeuge besitzen. Diese Probleme sind zu adressieren, damit VR erfolgreich in den Unterricht integriert werden kann.

An der Bergischen Universität wurden und werden in diversen Entwicklungsprojekten VR-Autorenwerkzeuge entwickelt, welche die Erstellung von Lern- und Lehrinhalten durch Nutzer*innen mit geringer Technikaffinität priorisieren.
Im Rahmen des Teilprojekts werden Hilfestellungen entwickelt, mit welchen Studierenden des gewerblich-technischen Lehramts den Umgang mit einem VR-Autorensystem erproben, erlernen und trainieren können. Des Weiteren werden diverse Unterrichtskonzepte unter Einbindung von VR konzipiert und an Partnerschulen erprobt, um die bestehende Forschungslücke in diesem Bereich weiter zu reduzieren. Abschließend wird eine Schnittstelle zu einem, in einem anderen Teilprojekt entwickelten, Planungswerkzeug und dem VR-Autorenwerkzeug geschaffen, um Nutzer*innen des Planungswerkzeuges Potentiale zur Nutzung von VR im Unterricht aufzuzeigen sowie die Einbindung von VR-basierten Lernumgebungen in diesem zu ermöglichen.

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