Institute for Technologies and Management of Digital Transformation

Die Erweiterung der realen Umgebung durch digitale Inhalte und das Eintauchen in virtuelle Welten haben in den vergangenen Jahren zunehmend Eingang in unterschiedliche Lebens- und Arbeitsbereiche gefunden. Für die Visualisierung komplexer Sachverhalte, für Modellierung und Simulation, Lehren und Lernen sowie Kollaboration und Kommunikation eröffnen Virtual und Augmented Reality neue Perspektiven in der Forschung.

Dabei steht nicht nur die Entwicklung der entsprechenden Technologien im Fokus. Unsere Forschungsschwerpunkte umfassen die Betrachtung technischer, didaktischer und nutzerbasierter Determinanten aus den Perspektiven von Lehrenden und Lernenden, Content-Autoren und Fachexperten. Dabei werden, basierend auf dem Human-Centered Design Ansatz, die späteren Nutzer*innen in alle Phasen der Entwicklungen einbezogen.

Schwerpunkte

Entwicklung von Autorentools für immersive Medien, mit denen auch technische Laien Inhalte schnell und einfach erstellen, vorbereiten und einsetzen können.

Entwicklung und Erprobung didaktischer Konzepte für AR und VR, die forschendes, individualisiertes, aber auch kollaboratives Lernen von abstrakten Konzepten unterstützen.

Die Usability bewertet, wie Nutzer*innen eine bestimmte Aufgabe bearbeiten oder einen bestimmten Anwendungsbereich nutzen können und ist ein Bestandteil von User Experience.  Erforscht werden unterschiedliche Faktoren, die diese beeinflusst wie z.B. Struktur, Navigation und Design eines Produkts.

Anwendungsfelder

Im Projekt AR/VR.nrw wird mit Figments.nrw ein offenes Autorenwerkzeug für Virtual Reality realisiert und erprobt. Neben diesen Werkzeugen, mit denen jeder kostenfrei VR-Inhalte erstellen kann, wird der Quellcode unter einer freien Lizenz veröffentlicht.

In dem Projekt KoLBi – Kohärenz in der Lehrer*innenbildung – liegt ein Teilfokus auf der Erstellung von Modulen, mit welchem Lehramtsstudierenden die Nutzung von VR im Unterricht sowohl aus didaktischer als auch aus technologischer Perspektive vermittelt wird.

Analyse des Einflusses von User Experience, Usability und Beanspruchung auf Motivation und Leistung der Nutzer*innen von VR-Lernanwendungen.

Weitere Infos über #UniWuppertal: